这些玩家最后的乐园也被谷歌“强制拆除”了
Stadia死了。
这个由谷歌开发的云游戏服务,享年三岁。
说句实在话,谷歌关闭产品这样的事情已经相当不意外了。但这次谷歌的操作方式,不得不说,还是刷新了我对这家公司底线的认知……
上周四9月29日当天早上七点,Stadia业务高管PhilHarrison给全体同事发了一封邮件,告知当天早上8点半将有一项重要会议,希望大家调开其他事情,尽量参加。
在这场会议上,管理层突然通告了Stadia业务立即开始全面收缩、明年1月正式完全关闭。在会议之后,Harrison立即在谷歌官方博客上发表文章,对外官宣了这一糟糕的消息
对所有相关方,毫无任何沟通
就这样,谷歌Stadia员工惊讶地发现,自己居然被公司领导杀了一个措手不及。
他们辛辛苦苦做了四五年的业务,就这样突然被关掉了——如此令人崩溃的决定,在此之前没有人收到过任何预告提醒。
据硅星人了解,在消息公布的两天前,也就是上周二,Stadia团队刚刚为Stadia合作的游戏开发者提供了最新版SDK;周三。Stadia团队也才推送了最新版用户界面的更新。
消息爆出的前一天,网友还在Reddit社区讨论新版UI。当时社区主管(谷歌员工)还跑出来感谢用户,希望大家继续使用并提供反馈:
在Stadia关闭的消息公开之后,这位Stadia社区主管的留言收到了大量回复。一位网友发出诘问:为什么明知道今天就要关闭服务了,你们还在昨天推送了这个更新呢?
另一位网友回复:
“欢迎来到谷歌,在这里左手都不知道右手在干啥。”
至于那位社区主管,也没再出现过了。
对员工,谷歌管理层好歹之前给了他们提前一小时反应时间。
而对于游戏开发者,谷歌不仅没有提前打招呼,事后也没有第一时间做任何沟通和安抚,干脆直接把他们晾在了门外。
大多数开发者都表示,自己是通过媒体才得知Stadia即将关闭的消息。
独立游戏工作室PixelGames表示,旗下有三款游戏即将上线Stadia,“万事俱备只欠东风”,却却收到了从未预料到的消息。
《博德之门3》的原开发者RebeccaHeineman表示,自己的新游戏登陆StadiaPro的事情基本已经准备妥当,定好了在11月1日正式上线。
她本来和Stadia的联系人约好了周五开会,商议游戏发布的安排……结果在周四的早上,有员工给她发来媒体报道的链接,问她“Stadia是不是真的要关闭?”,她这才知道了有这么一回事……
通过公开渠道表达了愤怒和失望的开发者有很多。
但所有的帖文,都没有开发者NikodemSwinder的这篇更加“声泪俱下”:
为了能够将自家的游戏JumpChallenge!移植到 Stadia平台上,Swinder的团队已经花费了长达五个月的开发时间,投入了大量的心血。
“我们原本可以用5个月的时间去做些其他事情,开发另一个游戏。但我们决定做Stadia适配,修复所有的bug、学习背后的技术。甚至在昨天我还在办公室里熬夜,开发最后的build……”
“我们花费了大量的时间和精力。此刻我完全不知所措,也不知道应该怪罪谁……非常遗憾我们的游戏没能发布。我们这几个月真的没怎么睡觉。我现在强忍住泪水……”
Swinder所描述的,正是很多Stadia平台的小型开发者所面临的问题。
像R星、育碧这样的大厂有成千上万的工程师,做Stadia适配并不是难事;谷歌为了“买通”这些顶级发行商,为《荒野大镖客2》、《刺客信条:奥德赛》等3A级别的游戏,每款都会支付“数千万美元”不等的费用。
而对于小型开发者,特别是独立游戏开发者而言,跨平台适配工作本身就已经很艰巨。这些开发者做出登陆某个平台的决定,信守承诺的成本很高,背后需要花费大量的时间和心血。
更何况还有少数Stadia平台独占的游戏,从一开始就是专门面向Stadia而开发的,移植起来非常麻烦。
比如Gylt这款独立游戏,从2019年发布到今天一直是Stadia独占。而谷歌在周四官宣之后也很快关闭了Stadia商城,意味着Gylt就这样无缘无故被突然“下架”了。
但凡谷歌提前跟大家通个气,让各位开发者及时调整策略,都不至于让这些资源有限的中小开发者雪上加霜。
(关于坑中小开发者,还有一个细节:在Stadia关闭消息宣布的前一周,罗技发布了一款云游戏掌机GCloud,支持Xbox、GeForce、Steam云游戏服务,唯独没有Stadia——不禁令人怀疑罗技是压根不相信谷歌,还是可能从谷歌那里提前收到了消息。)
玩家失去乐园
至于Stadia玩家方面,谷歌表示会对所有玩家在游戏和硬件上的所有购买进行退款。
一种常见的吐槽是:毕竟Stadia上一共也就十几个玩家,退钱也没多少钱……
仍有相当一部分玩家表示退钱不要紧:最头疼的是自己在Stadia上的游戏存档记录,以及好友列表,都将随着平台的关闭而不复存在。
今天的游戏市场的平台竞争非常激烈,游戏发型厂商也希望多卖拷贝多赚钱,所以跨平台迁移已购买的游戏和存档进度基本是不可能的。Stadia也不例外,用户在上面购买的游戏,就算可能绑定了相同的R星/育碧/EA等账号,也没办法将购买记录和游戏存档迁移到PC/主机平台上。
比如下面这位主播Colour,在Stadia上购买了《荒野大镖客2》、《刺客信条》等多款游戏。特别是在大镖客2在线版(RDO)上,游戏时间更是达到了惊人的6000小时。
“目前的情况是,如果R星不让我们Stadia玩家迁移进度的话,我们所有人在RDO上的存档都将彻底消失。包括我们获得的独特道具、衣服、花的钱和获得的游戏金币,都将不复存在。”
自从消息爆出以来,Colour每天都在通过社交网络以及各种渠道对R星喊话,希望它能够接纳Stadia玩家,将存档记录迁移到其他可选的平台,“哪怕你就给我一个干脆点的答复,到底是能做还是不能做?”
遗憾的是,在所有大厂之中,目前只有育碧表示愿意将玩家的游戏购买记录迁移到PC平台上。而游戏存档记录能否迁移,目前尚无确切信息。
至于R星,对Colour的请求仍未做出任何表态。
有网友讽刺这位玩家,说谁让他当初傻不拉几地相信Stadia呢,如今遭遇都是报应……对此他的回应是:Stadia的技术和体验都很棒,还有谷歌这么一家大公司背书。他自己也是谷歌全家桶的用户,当时真的相信Stadia会成功。
“更重要的是,Stadia的目标用户是那些不能买,或者买不起高端PC和主机的休闲玩家。我在RDO里认识的很多朋友都是这样的,他们并不富有,一天只有一点闲暇时间,只想在网上在游戏里放松一下。”
的确,Stadia是门槛最低的,甚至是唯一可行的方案。使用Stadia服务不需要购买任何专门游戏设备,也不用非得成为高级会员,只需一台电脑加上还ok的网络,玩免费的基础服务(1080p+60fps),在Stadia上买了《荒野大镖客2》就可以开玩。
现在,能够容留这部分玩家的最后一片乐园,也终于要被谷歌强拆了。
在Stadia关闭之后,他们如果还想继续玩RDO的话,需要付出额外的成本。目前最可行的方案是买一台低配XboxSeriesS($249)、重新买一遍游戏(约$30),然后再加钱购买XboxLiveGold会员(每月$10)。
也就是说,在Stadia上玩一年RDO的开销,就是《荒野大镖客2》的拷贝价格;而在Xbox上玩,第一年的成本就是249+30+10*12=399美元。
这个区别对于大部分人可能不算什么。然而对于那些经济较差的玩家,完全可能导致他们彻底放弃,那些原本可以在游戏里获得的快乐……
Colour写道:
“我在RDO上认识的大多数朋友都在用Stadia玩,因为它本质上是一个免费的平台。失去我的游戏和进度当然糟糕,但更让我难受的是不能和这些朋友继续在一起玩了。”
这份信任,谷歌配吗?
需要明确的是,Stadia是个好产品。
硅星人的老读者可能记得,我在2018年就深度体验过Stadia的测试版本,并且写过一份比较详细的评测报告,特别对于接入门槛、多设备支持等方面进行了体验。当时我对ProjectStream(Stadia的前身)给出了相当高的评价。
并且,这个评价也一直保持到了后来Stadia正式版推出。直到前不久我都认为,Stadia是技术和体验上最优秀的云游戏服务平台,没有之一。
然而谷歌就这样掐死了Stadia,并且对于在玩家和开发者身上造成的伤害,毫无介意和担当。
Stadia本可以更有意义地活着,奈何它的主人是谷歌。
对于谷歌爱好养蛊自噬这件事,相信在科技圈混迹过的朋友们应该都不陌生。
谷歌搞内部竞争在科技圈是出了名的,经常让两个甚至多个团队同时去搞同一个业务产品,然后只保留一个,其他的直接杀掉,完全不管被杀掉的产品已经有了百万甚至千万级别的用户。
我认识的一位谷歌员工有次跟我开玩笑地说:要是在内部没(因为业务被关)转过几次岗,都不好意思叫自己老员工。(这位朋友加入谷歌仅3年,已经转过2次岗了。)
自从创立以来,谷歌累计已经杀死了274个内外部产品和服务了,多到一般人根本数不过来。以至于有人专门做了Killedbygoogle这个网站,给所有死掉的产品写了一段墓志铭。你可以去网站上看看,一定会惊讶:“谷歌居然还做过这玩意?”
这次Stadia关闭的事情爆出后,全网对于谷歌的讽刺和批评不绝于耳。
有人回忆起了2019年的GDC大会,当时谷歌布置了一个展台为Stadia造势。问题是在这个展台上,谷歌居然把Stadia和雅达利《ET》、红白机“威力手套”、世嘉DreamCast——游戏史上三款最出名的失败作品,放在了一起:
接着有人挖出了当年网友的吐槽:
“一台将世嘉硬件团队带进沟里的主机、一款作为笑话比作为产品知名度更高的无用外设,以及一部评价太糟糕导致库存全被埋进沙漠的游戏……我不知道接下来会发生什么,但我非常感兴趣。”
下面有网友回复:老哥,你当年的预言应验了。
另一位网友KelseyLewin透露,当年这个展台是自己供职的游戏历史基金会作为乙方,和谷歌共同合作设计的。一开始给的提案都很正常,却被甲方爸爸给否了,再后来又出现了两个不同的方案,不知为何被拧在了一起,最后成了这么一个奇怪的组合……
“当然这次合作还是赚了钱,支持我们做了很多有意义的事情。所以如果其它巨头公司想要聘我们当顾问,并且转头就完全忽视我们提供的任何建议,但是仍然会付钱的话,欢迎随时联系我哟。”
资深游戏开发者AaditDoshi给出了一段相当“中肯”的评价:
“GoogleStadia过去三年面临了巨大的困难,包括:
-全球疾病大流行,迫使人们转向在线娱乐;
- 显卡和主机短缺,为替代方案创造巨大需求。
要是他们进入市场的时间再好一点,也许就不会如此了。”
有人提出了很关键的一点:Stadia业务现任负责人PhilHarrison,这个人的过往经历也非常可疑,简直可以称得上是failingupwards的典范……
(failingupwards指的是业绩糟糕的高管,在行业里来回跳槽升职加薪的现象。)
我们不妨来看一下Harrison这个人过去都做过什么:
他早年在索尼欧洲部门任职,负责了PS3和PSP主机产品的发布,结果销量相当糟糕,后“辞职”(他的负责业务被平井一夫接任,随后索尼主机销量有明显回升);
从索尼离职后加入Infogrames/雅达利,发表了“单机游戏即将退出历史舞台”这一引领市场至少10年的惊世骇俗言论,掌管公司近一年亏损翻了四倍,再次“辞职”;
加入云游戏技术公司Gaikai(外海),干了不到两年就不知道为什么离职了(后来Gaikai被索尼收购,成为了后来的PlayStation云游戏服务PSNow);
又加入微软,据传背了XboxOne发售销量不及PS4一半的锅,干了三年就“离职”了;
2018年加入谷歌,后被任命领导整个Stadia业务。
游戏媒体《电子游戏纪事》写了这样一段话评价Harrison:
“哈里森是我们游戏行业的一大谜团,他在过去20年的时间里不断失败,却又不断升职。除了那些非要雇佣他的公司之外,所有其他人都对此十分困惑。”
当然,这次他搞砸 Stadia,说不好是在给自己辜负的两个前东家送人头呢……
顺嘴一提:Harrison的经历不禁让我想起了另一位科技行业知名的高管:先后在微软、诺基亚身居高位,拖垮了两家公司的手机部门,竟然还差点成为微软CEO的史蒂芬·埃洛普(StephenElop)。如果你对他的经历感兴趣,可以点击“阅读原文”,查看我在2015年写的一篇文章。
尽管对于谷歌的骂声一片,还是有少数业内人士,给予谷歌和Stadia最大限度的积极评价。
知名游戏开发商 Bungie的高管、《命运2》游戏主管JoeBlackburn 表示,过去两年里疫情对工作环境造成了较大的影响,为了保障员工健康,很多开发者都不得不在家工作。而 Stadia 的出现,特别是其为游戏开发者提供的各种工具包,显著提高了Bungie团队内进行远程开发和协作的效率,
“我知道今天的消息对于很多朋友来说都十分艰难。我在这里我想感谢Stadia在我们开发过程中提供的帮助。”
背景:《命运2》是Stadia支持的为数不多的多人对战网游之一。其在Stadia上的同时在线人数超过5000人,高于Bungie的另一款游戏《光环:无限》在Steam平台上的3000在线人数……
在所有的批评中,我最喜欢的一条来自ArsTechnica专门报道谷歌的记者RonAmadeo。他说:
“谷歌的自证预言(self-fulfillingprophecy)再一次应验:没人用Stadia,因为大家都认为谷歌会杀掉它;谷歌被迫杀掉Stadia,因为没人用它。
今天,这个臭名昭著的传统又杀死一项自家的服务……我真的不知道谷歌有生之年能否解决这个问题。”
他又补充道:
“我觉得从今往后,谷歌在发布产品的时候必须要附上一条产品支持期限承诺。”
最后,网友Consigno发的这条推文,和我的心态更接近。
他说:我不后悔维护Stadia,我不后悔公开分享我对Stadia的喜爱。我不后悔在Stadia上面结识新的朋友,并且成为这个社区的一份子。我后悔的,是把我的信任交给谷歌。仅此而已。
是啊,在谷歌杀死GoogleReader,杀死Picasa,杀死G+,杀死Inbox的时候,我早就该收回对谷歌的信任了。
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